+ 增加支持离火封魔阵系统;
+ 相关DB数据:
1259;封元印;49;55;1;0;0;0;5050;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;;4;
1260;封元印1;49;55;1;0;0;0;5046;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;;4;
1278;五行令旗;3;57;1;0;0;0;5040;5;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;
+ 以下脚本调整封元印中所封印的怪物类型:
UPGRADEUSERITEM ID 1 = A
ID为物品序列号
A为怪物种类。
D属性对应怪物:
1 猛魔枪卒
2 猛魔刀斧手
3 地火兽投矛手
4 鬼火方卒
5 地火兽弓箭手
6 猛魔统领
7 地火兽骑将
8 炎魔
9 幽影武士
10 铁血魔王
例如:
#ACT
Give 封元印 1
UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 1 = 6
+ 拖动封元印至离火封魔阵中时将触发登陆脚本[@释放封元印];
脚本参数:$PARAM(0) //封元印ID
$PARAM(1) //X坐标
$PARAM(2) //Y坐标
+ 增加脚本 PlayDefence 用于实现操作离火封魔阵中各种数据;
0)、PlayDefence 6 怪物名称 X Y //召唤守卫
例如:
[@释放封元印]
#IF
!CHECKITEMID $PARAM(0)
#ACT
break
#IF
equal $ITEMINFO[$PARAM(0)].VALUE(1) 5 ;检测封元印中封印的怪物类型,5为地火兽弓箭手
#ACT
PlayDefence 6 地火兽弓箭手 $PARAM(1) $PARAM(2)
takeM $PARAM(0)
break
1)、PlayDefence 5 时长 //开始防守,单位:秒
例如:
#ACT
PlayDefence 5 720
DelayCall 20 @准备防守 ;准备防守,20秒后开始刷怪
DelayCall 720 @防守计时 ;防守计时,720秒后防守失败
break
2)、PlayDefence 4 怪物数量 //调整逃跑的怪物数量
例如:
#ACT
PlayDefence 4 15 ;逃跑怪物数量15,此数值应该根据相关变量计算得出
break
3)、PlayDefence 3 封元神力 闪光提醒(0、1) //调整封元神力
例如:
#IF
!small D1 2 ;此处D1表示封元神力
#ACT
PlayDefence 3 $STR(D1) 1
#ELSEACT
PlayDefence 3 $STR(D1) 0
4)、PlayDefence 2 防守次数 防守结果(0、1、2、3) 奖励经验 //本轮防守结束
例如:
#IF
!CheckMonMap $M 1
#ACT
PlayDefence 2 1 2 15000 ;表示第二轮防守结束,本次勉强防守,奖励15000经验
(*)说明:
防守结果(0:防守失败、1:勉强防守、2:优异防守、3:完美防守);
+ 增加自动寻路怪物类型 Race = 12;
+ 增加近身攻击自动寻路怪物类型 Race = 14;
+ 增加远程攻击自动寻路怪物类型 Race = 21;
+ 增加ShowAdditionalInfo 4 防守时间(单位:秒) 防守结果(0、1、2、3) 逃跑数量 奖励信息 ,显示防守结果;
(*)说明:
防守结果(0:防守失败、1:勉强防守、2:优异防守、3:完美防守);
例如
#ACT
ShowAdditionalInfo 4 140 2 5 15000经验/灵酷石 //本次防守情况:优异防守,耗时:140秒,逃跑数量:5,奖励:15000经验/灵酷石
+ 在以上脚本弹出的提示框中点击"离开"将触发登陆脚本 [@离火封魔阵];
脚本参数:$PARAM(0) = 0
+ 在以上脚本弹出的提示框中点击"领取酬劳"将触发登陆脚本 [@离火封魔阵];
脚本参数:$PARAM(0) = 1
+ 在以上脚本弹出的提示框中点击"在来一次"将触发登陆脚本 [@离火封魔阵]
脚本参数:$PARAM(0) = 2
+ Race = 12类型的自动寻路怪物,终点消失时,将触发机器人脚本[@离火封魔阵];
脚本参数:$PARAM(0) = 地图名称
脚本参数:$PARAM(1) = 怪物名称